Linux

CentOS 4.8

atc(6)


ATC

NOM

atc − Jeu de contrôleur du trafic aérien

SYNOPSIS

atc -[u?lstp] [-[gf] nom_du_jeu] [-r graine_aléatoire]

DESCRIPTION

Atc vous permet d’essayer de remplir les responsabilités dépressives du contrôle du trafic aérien sans mettre en danger les vies des millions de voyageurs annuels. Vos responsabilités vous conduiront à diriger le vol des jets et des avions à hélices vers et hors de l’arène de vol et les aéroports. La vitesse (temps de mise à jour) et la fréquence des avions dépendent de la difficulté de l’arène choisie.

OPTIONS

−u

Affiche la ligne d’utilisation et quitte.

−?

Mêmes effets que −u.

−l

Affiche une liste des jeux disponibles et quitte. Le premier nom de jeu affiché est celui du jeu par défaut.

−s

Affiche la liste des scores (anciennement la liste du « Top Ten »).

−t

Même chose qu’avec −s.

−p

Affiche le chemin vers le répertoire spécial où atc attend trouver ses fichiers privés. Option utilisée pendant l’installation du programme.

−g jeu

Joue le jeu désigné. Si ce n’est pas un des jeux affichés par l’option −l , le jeu par défaut sera joué.

−f jeu

Mêmes effets que −g.

−r graine

Fixe la graine aléatoire. L’utilité de cette option est mise en doute.

BUT

Votre but dans atc est de faire tourner le jeu le plus longtemps possible. Il n’y a pas de victoire, sauf la possibilité de battre les temps des autres joueurs. Vous devrez : faire décoller des avions aux aéroports (en leur ordonnant d’augmenter leur altitude) ; faire atterrir des avions aux aéroports (en leur ordonnant d’aller à l’altitude zéro au moment où ils passent au-dessus de l’aéroport ; et faire manoeuvrer les avions vers les points de sortie.

Plusieurs choses causeront la fin de la partie. Chaque avion a une destination (voir la zone d’information), et envoyer un avion sur la mauvaise destination est une erreur. Les avions peuvent tomber en panne de carburant, ou entrer en collision. La collision est définie par une adjacence dans les trois dimensions en même temps. Un avion quittant la zone par tout autre chemin que sa sortie prévue est une erreur également.

Les scores sont classés par ordre du nombre d’avions saufs. Les autres statistiques sont simplement fournies pour l’amusement. Il n’y a pas de pénalité en cas de temps plus long que pour un autre joueur (sauf en cas d’égalité).

Mettre le jeu en pause n’est pas permis. Si vous devez répondre au téléphone, dommage. De quand date la dernière fois qu’un contrôleur du trafic aérien a quitté son poste pour téléphoner ?

L’AFFICHAGE

Selon le terminal sur lequel vous exécutez atc , l’écran sera divisé en quatre zones. Il faut remarquer que la partie « driver du terminal » du jeu a été conçu pour être reconfigurable, ainsi le format d’affichage peut varier selon la version avec laquelle vous jouez. Les descriptions ici sont basées sur la version ascii du jeu. Les règles et le format des entrées, cependant, devraient rester compatibles. Contrôle-L redessine l’écran, au cas où il deviendrait illisible.

RADAR

La première zone est l’affichage radar, qui montre les positions relatives des avions, aéroports, points d’entrée/sortie standards, balises radar, ainsi que des « lignes » qui ne servent qu’à vous aider pour guider les avions.

Les avions sont désignés par une simple lettre avec une altitude. Si l’altitude numérique n’a qu’un seul chiffre, elle représente des milliers de pieds. Une distinction est faite entre les avions à hélices et les jets. Sur les terminaux ascii, les premiers sont représentés par une lettre majuscule, les deuxièmes par une lettre minuscule.

Les a&eacute;roports sont repr&eacute;sent&eacute;s par un nombre et une indication de la direction que les avions doivent suivire pour atterrir &agrave; cet a&eacute;roport. Sur les terminaux ascii, cela peut &ecirc;tre «^», «>», «<«, «v», pour indiquer respectivement le nord (0 degr&eacute;s), l’est (90), l’ouest (270) et le sud (180). Les avions d&eacute;colleront aussi dans cette direction.

Les balises sont repr&eacute;sent&eacute;es par des cercles ou des ast&eacute;risques et un nombre. Leur but est d’offrir un lieu de r&eacute;f&eacute;rence facile pour les pilotes. Voir la « commande de retard » dans la section entr&eacute;es de ce manuel.

Les points d’entr&eacute;e/sortie sont repr&eacute;sent&eacute;s par des nombres le long du bord de l’&eacute;cran radar. Les avions entreront dans l’ar&egrave;ne par ces points sans avertissement. Ces points sont associ&eacute;s &agrave; une direction, et les avions entreront toujours l’ar&egrave;ne avec cette direction. Sur la version ascii de atc, cette direction n’est pas affich&eacute;e. Elle deviendra &eacute;vidente comme le jeu progressera.

Les avions en approche entreront toujours &agrave; la m&ecirc;me altitude : 7 000 pieds. Afin qu’un avion puisse quitter la zone avec succ&egrave;s &agrave; travers un point d’entr&eacute;e/sortie, il doit voler &agrave; 9 000 pieds. Il n’est pas n&eacute;cessaire aux avions de voler dans une direction particuli&egrave;re quand ils quittent l’ar&egrave;ne (pour l’instant).

ZONE D’INFORMATION

La deuxi&egrave;me zone de l’affichage est la zone d’information, qui affiche l’heure (nombre de mises &agrave; jour depuis le d&eacute;but), et le nombre d’avions que vous avez dirig&eacute; avec succ&egrave;s hors de l’ar&egrave;ne. En dessous se trouve une liste des avions actuellement dans les airs, suivie par une ligne vide, et ensuite une liste des avions &agrave; terre (aux a&eacute;roports). Chaque ligne indique le nom de l’avion et son altitude actuelle, une ast&eacute;risque optionnelle indiquant un niveau de carburant faible, la destination de l’avion, et la commande actuelle pour l’avion. Un changement d’altitude n’est pas consid&eacute;r&eacute; comme une commande et n’est donc pas affich&eacute;. Voici quelques exemples de lignes d’information:

B4*A0: Cercle @ b1

g7 E4: 225

Le premier exemple est celui d’un avion &agrave; h&eacute;lices appel&eacute; «B» qui vole &agrave; 4 000 pieds. Il est presque &agrave; court de carburant (remarquez le «*»). Sa destination est l’a&eacute;roport #0. La prochaine commande qu’il attend est d’aller &agrave; la balise #1 et de tourner autour. Le second exemple montre un jet appel&eacute; «g» &agrave; 7000 pieds, destination le point de sortie #4. Pour l’instant il ex&eacute;cute un virage &agrave; 225 degr&eacute;s (sud-ouest).

ZONE D’ENTRÉE

La troisi&egrave;me zone est la zone d’entr&eacute;e. C’est ici que les commandes entr&eacute;es seront visibles. Lire la section ENTRÉES de ce manuel pour plus de d&eacute;tails.

ZONE DE L’AUTEUR

Le seul but de cette zone est de donner du cr&eacute;dit a ceux qui le m&eacute;ritent :-)

ENTRÉES

Une interface de compl&eacute;tion de commande est int&eacute;gr&eacute;e dans le jeu. À n’importe quel moment, taper «?» listera les entr&eacute;es possibles. Taper un retour arri&egrave;re (backspace) supprime la derni&egrave;re partie de la commande. Quand une commande est compl&egrave;te, un « Entr&eacute;e » la valide, et les v&eacute;rifications s&eacute;mantiques sont effectu&eacute;es. Si aucune erreur n’est trouv&eacute;e, la commande est envoy&eacute;e &agrave; l’avion appropri&eacute;. Si une erreur est d&eacute;couverte, la portion en cause sera soulign&eacute;e et un message (qu’on esp&egrave;re) descriptif sera affich&eacute; dessous.

La syntaxe des commandes se divise en deux : les commandes « Imm&eacute;diates Seulement » et les « Retardables » Les commandes « &agrave; action imm&eacute;diate » seront effectu&eacute;es &agrave; la prochaine mise &agrave; jour. Les commandes Retardables sont &eacute;galement effectu&eacute;es avec la mise &agrave; jour suivante sauf si elles sont suivies d’un pr&eacute;dicat optionnel appel&eacute; la commande de Retard

Dans les tables suivantes, la syntaxe [0−9] &eacute;quivaut &agrave; un seul chiffre, et <dir> fait r&eacute;f&eacute;rence aux touches autour de la touche «s», «wedcxzaq». En r&eacute;f&eacute;rences absolues, «q» fait r&eacute;f&eacute;rence au nord-ouest (315 degr&eacute;s), et «w» au nord (0 degr&eacute;s). En r&eacute;f&eacute;rences relatives, «q» fait r&eacute;f&eacute;rence &agrave; -45 degr&eacute;s ou 45 degr&eacute;s gauche, et «w» &agrave; 0 degr&eacute;s, c.-&agrave;-d. pas de changement de direction.

Toutes les commandes commencent avec une lettre d’avion. Cela indique le destinataire de la commande. La casse est ignor&eacute;e.

COMMANDES À ACTION IMMÉDIATE

− a Altitude:

Change l’altitude d’un avion (ou ordonne son d&eacute;collage).

− [0−9] Nombre:

Aller &agrave; l’altitude donn&eacute;e (milliers de pieds).

− c/+ Mont&eacute;e:

Changement d’altitude relatif.

− [0−9] Nombre:

Diff&eacute;rence en milliers de pieds.

− d/− Descente:

Changement d’altitude relatif.

− [0−9] Nombre:

Diff&eacute;rence en milliers de pieds.

− m Marque:

L’avion est mis en relief. La commande est affich&eacute;e normalement.

− i Ignore:

Ne montre pas les avions mis en relief. La commande d&eacute;sign&eacute;e par une ligne de traits si il n’y a pas de commande.

− u D&eacute;marque:

M&ecirc;mes effets que Ignore, mais si une commande retard&eacute;e est ex&eacute;cut&eacute;e, l’avion sera marqu&eacute;. C’est une commande utile si vous voulez oublier un avion sur une partie seulement de son voyage.

COMMANDES RETARDABLES

− c Tourner en rond:

L’avion tourne en rond (sens des aiguilles d’une montre par d&eacute;faut).

− l Gauch:

L’avion tourne dans l’autre sens.

− r Right:

L’avion tourne dans le sens des aiguilles d’une montre.

− t Tourne:

Change de direction.

− l Gauche:

Tourne dans le sens inverse des aiguilles d’une montre (45 degr&eacute;s par d&eacute;faut).

− <dir> Direction:

Du nombre de degr&eacute;s donn&eacute;. 0 degr&eacute;s signifie pas de virage. -45 degr&eacute;s indique un virage dans le sens des aiguilles d’une montre de 45 degr&eacute;s.

− r Droite:

Tourne dans le sens des aiguilles d’une montre (45 degr&eacute;s par d&eacute;faut).

− <dir> Direction:

De m&ecirc;me que pour le virage &agrave; gauche <dir>.

− L Gauche 90:

Tourne dans le sens des aiguilles d’une montre de 90 degr&eacute;s.

− R Droite 90:

Tourne dans le sens inverse des aiguilles d’une montre de 90 degr&eacute;s.

− <dir> Direction:

Tourne vers la direction absolue donn&eacute;e. Le plus court virage sera utilis&eacute;.

− t Vers:

Vire vers une balise, un a&eacute;roport, une sortie. C’est juste une estimation.

− b/* Balise:

Vire vers la balise.

− [0-9] Num&eacute;ro:

Le num&eacute;ro de la balise.

− e Sortie:

Vire vers la sortie.

− [0-9] Num&eacute;ro:

Le num&eacute;ro de la sortie.

− a A&eacute;roport:

Vire vers l’a&eacute;roport.

− [0-9] Num&eacute;ro:

Le num&eacute;ro de l’a&eacute;roport.

LA COMMANDE DE RETARDEMENT

La commande Retard (a/@) peut &ecirc;tre ajout&eacute;e &agrave; toute commande Retardable quand il atteindra une certaine balise (ou d’autres objets dans les versions futures).

− a/@ À:

Effectue la commande retardable donn&eacute;e quand l’avion atteint la balise pr&eacute;cis&eacute;e.

− b/* Balise:

Cette commande est redondante pour permettre l’expansion.

− [0-9] Num&eacute;ro:

Le num&eacute;ro de la balise.

MARQUER, DÉMARQUER ET IGNORER

Les avions sont marqu&eacute;s quand ils entrent dans l’ar&egrave;ne. Cela veut dire qu’ils sont affich&eacute;s en mode mis en relief sur l’affichage radar. Un avion peut &eacute;galement &ecirc;tre non marqu&eacute; ou ignor&eacute;. Un avion non marqu&eacute; est dessin&eacute; en mode sans mise en relief, et une ligne de traits est affich&eacute;e dans le champ des commandes de la zone d’information. L’avion reste ainsi tant qu’une commande de marquage n’est pas ex&eacute;cut&eacute;e. Toute autre commande sera ex&eacute;cut&eacute;e, mais la ligne de commande reviendra &agrave; la ligne de traits quand la commande aura &eacute;t&eacute; compl&eacute;t&eacute;e.

Un avion ignor&eacute; est trait&eacute; de la m&ecirc;me mani&egrave;re, sauf qu’il deviendra automatiquement marqu&eacute; quand une commande retard&eacute;e aura &eacute;t&eacute; ex&eacute;cut&eacute;e. C’est utile si vous voulez oublier un avion pendant un certain temps, mais que son plan de vol n’a pas encore &eacute;t&eacute; compl&egrave;tement d&eacute;fini.

Comme avec toutes les commandes, le marquage, le d&eacute;marquage, et l’ignorance prendront effet au d&eacute;but de la prochaine mise &agrave; jour. Ne soyez pas surpris si l’avion ne passe pas imm&eacute;diatement en mode mis en relief.

EXEMPLES

atlab1

a: tournez &agrave; gauche &agrave; la balise #1

cc

C: tournez en rond

gtte4ab2

g: virez vers la sortie #4 &agrave; la balise #2

ma+2

m: altitude: montez de 2 000 pieds

stq

S: virez au 315

xi

x: &agrave; ignorer

AUTRES INFORMATIONS

Les avions &agrave; r&eacute;action se d&eacute;placent &agrave; chaque mise &agrave; jour; ceux &agrave; h&eacute;lice une fois sur deux.

Tous les avions ne peuvent pas virer de plus de 90 degr&eacute;s par mouvement.

Les avions entrent &agrave; 7 000 pieds et sortent &agrave; 9 000 pieds.

Les avions volant &agrave; une altitude nulle se crashent s’ils ne sont pas au-dessus d’un a&eacute;roport.

Les avions en attente aux a&eacute;roports peuvent seulement recevoir un ordre de d&eacute;collage (augmenter l’altitude).

NOUVEAUX JEUX

Le fichier Game_List contient la liste des terrains de jeu actuellement disponibles. Les noms de fichiers d&eacute;crivant un nouveau terrain doivent &ecirc;tre plac&eacute;s dans ce fichier pour &ecirc;tre « jouables ». Si un joueur sp&eacute;cifie un jeu qui ne se trouve pas dans ce fichier, son score ne sera pas enregistr&eacute;.

Les fichiers de description du terrain de jeu se divisent en deux parties. La premi&egrave;re partie est la section de d&eacute;finition. Ici, les quatre param&egrave;tres ajustables du jeu doivent &ecirc;tre r&eacute;gl&eacute;s. Ces variables sont d&eacute;finies avec la syntaxe:

variable = nombre;

Variable peut valoir : update, indiquant le nombre de secondes entre les mises &agrave; jour forc&eacute;es; newplane, indiquant (&agrave; peu pr&egrave;s) le nombre de mises &agrave; jour entre les arriv&eacute;es de nouveaux avions; width, indiquant la longueur du terrain de jeu; et height, indiquant la largeur du terrain de jeu.

La deuxi&egrave;me partie des fichiers de description du terrain d&eacute;finit les positions des sorties, des balises, des a&eacute;roports et des lignes. La syntaxe est la suivante :

beacon:

(x y) ... ;

(pour les balises)

airport:

(x y direction) ... ;

(pour les a&eacute;roports)

exit:

(x y direction) ... ;

(pour les sorties)

line:

[ (x1 y1) (x2 y2) ] ... ;

(pour les lignes)

Pour les balises, une simple paire de coordonn&eacute;es x,y est utilis&eacute;e (entre parenth&egrave;ses). Les a&eacute;roports et les sorties demandent un troisi&egrave;me param&egrave;tre, une direction, parmi wedcxzaq. Pour les a&eacute;roports, c’est la direction que les avions doivent prendre pour d&eacute;coller et atterrir, et pour les sorties, c’est la direction que les avions auront quand ils entreront l’ar&egrave;ne. Cela peut ne pas para&icirc;tre intuitif, mais comme il n’y a pas de limitation sur la direction de sortie, cela reste appropri&eacute;. Les lignes sont l&eacute;g&egrave;rement diff&eacute;rentes, car elles ont besoin de deux paires de coordonn&eacute;es pour sp&eacute;cifier les bornes de la ligne. Ces bornes doivent &ecirc;tre not&eacute;es entre crochets.

Toutes les d&eacute;finitions sont termin&eacute;es par un point-virgule (;). Des d&eacute;finitions multiples pour un objet s’accumulent. Chaque d&eacute;finition doit appara&icirc;tre exactement une fois, avant toute d&eacute;claration sur l’objet. Les commentaires commencent avec un symbole di&egrave;se (#) et se terminent &agrave; la fin de la ligne. Les coordonn&eacute;es sont comprises entre z&eacute;ro et width-1 (ou height-1) compris. Toutes les sorties doivent se trouver sur les fronti&egrave;res, et tous les a&eacute;roports et balises doivent se trouver &agrave; l’int&eacute;rieur des fronti&egrave;res. Les bornes de lignes peuvent se trouver n’importe o&ugrave;, tant que les lignes sont horizontales, verticales ou parfaitement diagonales .

EXEMPLE DE FICHIER DE TERRAIN

# Ceci est le jeu par d&eacute;faut.

update = 5;
newplane = 5;
width = 30;
height = 21;

exit:

( 12 0 x ) ( 29 0 z ) ( 29 7 a ) ( 29 17 a )

( 9 20 e ) ( 0 13 d ) ( 0 7 d ) ( 0 0 c ) ;

beacon:

( 12 7 ) ( 12 17 ) ;

airport:

( 20 15 w ) ( 20 18 d ) ;

line:

[ ( 1 1 ) ( 6 6 ) ]

[ ( 12 1 ) ( 12 6 ) ]

[ ( 13 7 ) ( 28 7 ) ]

[ ( 28 1 ) ( 13 16 ) ]

[ ( 1 13 ) ( 11 13 ) ]

[ ( 12 8 ) ( 12 16 ) ]

[ ( 11 18 ) ( 10 19 ) ]

[ ( 13 17 ) ( 28 17 ) ]

[ ( 1 7 ) ( 11 7 ) ] ;

FICHIERS

Les fichiers sont conserv&eacute;s dans un r&eacute;pertoire sp&eacute;cial. Regardez les OPTIONS pour voir comment afficher ce chemin.

ATC_score

O&ugrave; les scores sont conserv&eacute;s.

Game_List

La liste de jeux jouables.

AUTEUR

Ed James, UC Berkeley: edjames@ucbvax.berkeley.edu, ucbvax!edjames

Ce jeu est bas&eacute; sur la description de quelqu’un du ton global d’un jeu &eacute;crit pour quelque PC inconnu il y a de nombreuses ann&eacute;es, peut-&ecirc;tre.

BUGS

L’&eacute;cran est quelquefois rafra&icirc;chi apr&egrave;s que vous ayez quitt&eacute;.

Encore Un Autre Bug de Curses (Yet Another Curses Bug) a &eacute;t&eacute; d&eacute;couvert pendant le d&eacute;veloppement de ce jeu. Si votre librairie curses clrtobot.o est de version 5.1 ou plus ancienne, vous aurez des probl&egrave;mes d’effacement avec l’op&eacute;rateur backspace dans la fen&ecirc;tre d’entr&eacute;e.

TRADUCTION

Bernard ’Voyageur’ Cafarelli <bcafarel at messel.emse.fr>


atc(6)